Ο Μίνωας, ο Θησέας και ο Μινώταυρος πρωταγωνιστούν σε ένα από τα πολλά ψηφιακά παιχνίδια που δημιούργησε το Πανεπιστήμιο Κρήτης για μαθητές, φοιτητές και όχι μόνο!
Μεταπτυχιακοί φοιτητές του Ιδρύματος σχεδίασαν ψηφιακά παιχνίδια επαυξημένης πραγματικότητας με τη χρήση κινητών συσκευών για 61 συνολικά σημεία ιστορικού ενδιαφέροντος της Κρήτης. Πρόκειται για 13 στα Χανιά, 22 στο Ρέθυμνο, 24 στο Ηράκλειο και δύο στο Λασίθι.
Ο επικεφαλής του Εργαστηρίου Προηγμένων Μαθησιακών Τεχνολογιών στη Δια Βίου Μάθηση και Εξ Αποστάσεως Εκπαίδευση στο Παιδαγωγικό Τμήμα Δημοτικής Εκπαίδευσης, Δρ. Παναγιώτης Αναστασιάδης, αναφέρει στην «Π» πως συνδυάζεται το παιχνίδι με την επαυξημένη πραγματικότητα, έτσι δίνεται η δυνατότητα στα παιδιά να διερευνήσουν, να ανακαλύψουν ιστορικά μνημεία, ό,τι έχει να κάνει με την πολιτιστική μας κληρονομιά και άλλα ενδιαφέροντα σημεία.
Μεταξύ άλλων, υπάρχουν παιχνίδια για την Κνωσό, τη βιβλιοθήκη του Πανεπιστημίου Κρήτης στο Ηράκλειο, το Ενυδρείο Κρήτης, τα Μάταλα, τα Λιοντάρια αλλά και άλλα σημεία στο κέντρο του Ηρακλείου, την Πόμπια, την παλιά πόλη του Ρεθύμνου, το ενετικό λιμάνι των Χανίων, τα Μάλια, τη Σπιναλόγκα και τον Κούλε.
Το παιχνίδι με αντικείμενο την Κνωσό μπορεί να το βρει κανείς και στην αγγλική γλώσσα ενώ μία πετυχημένη δοκιμή έγινε σε σεμινάριο, στο οποίο συμμετείχαν περίπου 60 εκπαιδευτικοί.
Ο κ. Αναστασιάδης τονίζει πως πέρα από την τεχνολογία και τα εργαλεία που αυτή μας δίνει, το πιο σημαντικό είναι η φιλοσοφία των παιχνιδιών, η παιδαγωγική προσέγγιση, ότι το σχολείο δεν μπορεί να λειτουργεί όπως σήμερα, ως ένας φορέας που μεταδίδει πληροφορίες αλλά πρέπει να εστιάζει στη μετάδοση της γνώσης, δηλαδή στο πώς οι μαθητές θα… μάθουν να μαθαίνουν.Αυτό γίνεται μέσα από τη διερεύνηση, την ανακάλυψη και τη δημιουργικότητα.
Η τεχνολογία είναι απλώς ένα όπλο που αλλάζει, σήμερα είναι η επαυξημένη, αύριο η εικονική πραγματικότητα. Το βάρος δε δίνεται στα τεχνολογικά εργαλεία που χρησιμοποιούνται κάθε φορά αλλά στη φιλοσοφία, να μάθουν τα παιδιά να αποκτούν γνώσεις μέσα από την ανακάλυψη, έτσι τίθεται η τεχνολογία στην υπηρεσία της μάθησης.
Ο κ. Αναστασιάδης λέει πως έτσι αμβλύνονται οι κοινωνικές ανισότητες, το σχολείο γίνεται πιο προσιτό, ακόμα και σε εκείνους που παραδοσιακά δε θεωρούνται τόσο καλοί μαθητές γιατί ασφυκτιούν στο σημερινό μοντέλο μάθησης.
Περισσότερες πληροφορίες μπορεί να βρει κανείς εδώ https://www.edivea.org/gamification.html
«Κνωσός: Η αναζήτηση του θρόνου του Μίνωα»
To παιχνίδι «Κνωσός: Η αναζήτηση του θρόνου του Μίνωα» απευθύνεται σε μαθητές 8-14 ετών. Δημιουργήθηκε με σκοπό να ενταχθεί η παιχνιδοποίηση (gamification) και η επαυξημένη πραγματικότητα (augmented) στην μαθησιακή διαδικασία. Οι μαθητές ως απόγονοι Μινωιτών καλούνται να βοηθήσουν τον Μίνωα, ο οποίος έχει κλωνοποιηθεί να βρει τον θρόνο του, δείχνοντάς του στην διαδρομή την καταστροφή που έχει υποστεί το ανάκτορό του.
Η κ. Κατερίνα Ροκάκη, Med in eLearning Π.Τ.Δ.Ε. Πανεπιστημίου Κρήτης, καθηγήτρια αγγλικών, εξηγεί ότι σκοπός του παιχνιδιού είναι οι μαθητές να διερευνήσουν την ιστορία της Κνωσού βιωματικά με κινητές συσκευές. Οι μαθητές ανακαλύπτουν στοιχεία του Μινωικού πολιτισμού και ελέγχουν τις γνώσεις τους με διασκεδαστικό τρόπο, παίζοντας. Σκανάρουν κώδικες γρήγορης απόκρισης (QR codes) και εικόνες, και απαντούν σε ποικίλες ερωτήσεις, πολλαπλής επιλογής, συμπλήρωσης κενού, τραβούν φωτογραφίες, video, selfie, κάνουν αντιστοίχιση συνειδητοποιώντας ότι οι κινητές συσκευές μπορούν να αξιοποιηθούν παιδαγωγικά ως εργαλείο μάθησης.
«Το παιχνίδι παρέχει την δυνατότητα περιήγησης στον αρχαιολογικό χώρο της Κνωσού προάγοντας την συνεργασία και επικοινωνία μεταξύ των μαθητών στο αυθεντικό περιβάλλον, βοηθώντας τους να αντιληφθούν ότι η μάθηση μπορεί να λάβει χώρα έξω από την σχολική τάξη, χρησιμοποιώντας ως χώρο μάθησης το φυσικό περιβάλλον. Ενισχύεται η παρατηρητικότητά τους και καλλιεργούνται ψηφιακές δεξιότητες και δεξιότητες προσανατολισμού. Παράλληλα, ενθαρρύνεται η δημιουργικότητα και η κριτική τους σκέψη», αναφέρει.
Ξενάγηση στη βιβλιοθήκη του Πανεπιστημίου
Οι φοιτητές του Ιδρύματος στο Ηράκλειο βοηθούν μία συμφοιτήτριά τους να εντοπίσει ένα συγκεκριμένο βιβλίο για την εργασία της, μεταξύ άλλων καλούνται να αποκρυπτογραφήσουν και έναν γρίφο για να πετύχουν τον στόχο τους!Υπεύθυνη για αυτό το παιχνίδι είναι η βιβλιοθηκονόμος του Ιδρύματος και εκπαιδευτικός, κ. Βίκυ Τσαγκαράκη, η οποία συνδυάζει και τις δύο ιδιότητές της στην εφαρμογή.
Καταφέρνει να ζωντανέψει μία ξενάγηση στον χώρο της βιβλιοθήκης και οι φοιτητές αφομοιώνουν καλύτερα όσα μαθαίνουν.
Έχουν τη δυνατότητα μετά από την περιήγηση να ανεβάζουν βίντεο και να εκφράζουν τα συναισθήματά τους.
Η κ. Τσαγκαράκη αναφέρει πως πλέον οι φοιτητές ανήκουν στη γενιά της τεχνολογίας, έτσι οι άνθρωποι του Ιδρύματος έρχονται πιο κοντά στην ηλικία τους, το κινητό για εκείνους αποτελεί προέκταση του χεριού τους και μέσα από το παιχνίδι επιτυγχάνεται η… κινητή μάθηση!
Ιδιαίτερα χρήσιμο εργαλείο είναι για τους πρωτοετείς φοιτητές που μπορούν να αναζητήσουν και να εντοπίσουν τίτλους βιβλίων χωρίς τη βοήθεια των υπαλλήλων της βιβλιοθήκης.
